Archive for the 'Jogos' Category

DINAMICAS DE GRUPO TROCANDO OS CRACHÁS

OBJETIVOS: Conhecer os integrantes do grupo, “quebrar o gelo”, chamar à participação e ao movimento.

MATERIAL: Crachás para todos, contendo os nomes de cada um.

PROCESSO: No inicio do encontro, distribuem-se os crachás normalmente, de forma que cada um receba o seu próprio nome.
Após algum tempo, recolher novamente os crachás e colocá-los no chão, com os nomes voltados para baixo. Cada um pega um para si; caso peque o próprio nome, deve trocar.
Colocar o crachá com outro nome e usá-lo enquanto passeia pela sala.
Enfim procurar o verdadeiro dono do nome (crachá) e entregar a ele seu crachá. Aproveitar para uma pequena conversa informal; procurar se conhecer algo que ainda não conhece do colega.
Partilhar a experiência no grande grupo.

RÓTULOS

OBJETIVOS: Questionar a facilidade com que rotulamos as pessoas, tentando julgá-las menos por seu conteúdo intrínseco e pessoal do que pela eventual “ embalagem “ simbolizada por seus trajes, hábitos, família, situação intelectual ou social, etc.

: Crachás que sejam como rótulos para os participantes, com os dizeres:
a) Sou engraçado: ria
b) Sou tímido: ajude-me
c) Sou mentiroso: desconfie
d) Sou surdo: grite
e) Sou criativo: ouça-me
f) Sou pouco inteligente: ignore-me
g) Sou muito poderoso: bajule-me

x : Os participantes são divididos em grupos de cinco ou seis elementos.
Cada participante receberá seu rótulo já colado na testa (de modo que ele não leia antes e nem durante a dinâmica).
Motivar todos a discutir soluções possíveis para algum problema determinado, contando que, durante a discussão levem em consideração o rótulo que cada um está usando.
Discutir o tema proposto, considerando o outro a partir do rótulo.
Concluir a experiência avaliando e partilhando os sentimentos vividos e o que isso tem a ver com nossa vida, como rotulamos as pessoas e como melhorar nossa comunicação.

Elefantinho colorido

Elefantinho colorido

As pessoas ficam em roda. Um menino ou menina fala:

__ Elefante colorido!

Os outros perguntam:

__ De que cor ele é?

A criança escolhe uma cor e as pessoas têm que tocar em alguma coisa que tenha essa cor. Se alguém não achar a cor, o “elefantinho” pode pegá-lo.

Jogo da velha em três níveis c\ caixa de ovo

Jogo da velha em três níveis

1. Recorte três quadrados de uma embalagem de papelão para ovos, com 9 cavidades cada uma, como mostra a figura.
2. Pendure os três quadrados com barbante, um embaixo do outro.
3. Arranje 10 tampinhas plásticas de refrigerante, 5 de cada cor.
4. Pode começar a jogar! Vence quem ganhar em pelo menos 2 níveis!

1. Recorte três quadrados de uma embalagem de papelão para ovos, com 9 cavidades cada uma, como mostra a figura.
2. Pendure os três quadrados com barbante, um embaixo do outro.
3. Arranje 10 tampinhas plásticas de refrigerante, 5 de cada cor.
4. Pode começar a jogar! Vence quem ganhar em pelo menos 2 níveis!

Sugestões de jogos para trabalhar a construção do número na Educação Infantil

1. JOGO DO TABULEIRO
Material: tabuleiro individual com 20 divisões, um dado com pontos ou numeração, material de contagem para preencher o tabuleiro (fichas, tampinhas, etc).
– Aplicação: cada jogador, na sua vez, joga o dado e coloca no tabuleiro o número de tampinhas indicado no dado. Os jogadores devem encher seus tabuleiros.

2. JOGO TIRANDO DO PRATO
Material: pratos de papelão ou isopor (um para cada criança), material de contagem (ex.: 20 para cada criança), dado.
– Aplicação: os jogadores começam com 20 objetos dentro do prato e revezam-se jogando o dado, retirando as peças, quantas indicadas pela quantidade que nele aparece. Vence quem esvaziar seu prato primeiro.


3. BATALHA

– Material: baralho de cartas de ÁS a 10.
– Aplicação: um dos jogadores distribui (divide) todas as cartas entre todos. Cada criança arruma sua pilha com as cartas viradas para baixo, sem olhar para as faces numeradas. Os jogadores da mesa (2, 3 ou 4) viram a carta superior da sua pilha e COMPARAM os números. Aquele que virar a carta de quantidade “maior” (número maior) pega todas para si e coloca num monte à parte. Jogar até as pilhas terminarem.
– Se abrirem cartas de mesmo valor, deixar na mesa e virar as próximas do seu monte.
– Vence aquele que pegar o maior número de cartas (estratégias: comparar a altura das pilhas, contar, estimar).

4. LOTO DE QUANTIDADE
– Material: dado com pontos, cartelas com desenhos da configuração do dado e fichas para marcar as cartelas sorteadas.
– Aplicação: cada jogador recebe uma cartela com três desenhos que representem uma das faces do dado. Na sua vez, joga o dado e se tiver na sua cartela um desenho IGUAL ao da face sorteada, deve cobri-la com a ficha. Termina quando alguém cobrir os três desenhos da sua cartela.

JOGO DO 1 OU 2
Material: dado com apenas os números 1 e 2, ou fichas em uma sacola (números 1 e 2).
– Aplicação: Cada jogador, na sua vez, joga o dado, ou retira uma ficha. O jogador lê o número e procura identificar em seu corpo partes que sejam únicas (ex.: nariz, boca, cabeça, etc) ou duplas (olhos, orelhas, braços, etc). Não pode repetir o que o outro já disse. Caso não lembre, a criança passa a vez. Jogar até esgotar as partes
.

SACOLA MÁGICA
Material: uma sacola, um dado, materiais variados (em quantidade).
– Aplicação: uma criança joga o dado, lê o número e retira da sacola a quantidade de objetos correspondente à indicação do dado. Passa a vez a outro jogador, até que todos os objetos sejam retirados da sacola. Podemos comparar as quantidades no final (mais/menos, muitos/poucos
).

. FORMANDO GRUPOS
Material: apito, cartazes com números escritos.
– Aplicação: as crianças se espalham em um lugar amplo, até que se toque o apito. A professora mostra um cartaz com o número e as crianças deverão formar grupos com os componentes de acordo com o número dito.
– Discutir: quantos conjuntos? Quantas crianças ficaram de fora?

O QUE É, O QUE É?
– Material: uma sacola e os blocos lógicos (sugiro 4 peças diferentes).
– Aplicação: Selecionar as peças colocadas dentro do saco e mostrar às crianças. A criança coloca a mão no saco e através do tato identificará a forma que tateou. À medida que forem retiradas do saco, perguntar quantas ainda faltam.
– Variação: a professora coloca a mão, descreve e as crianças tentam adivinhar. Ex.: tem quatro lados do mesmo tamanho (quadrado).

. DEZ COLORIDOS
Material: canudos coloridos, copos de plástico e cartões com as cores dos canudinhos disponíveis.
– Aplicação: as crianças formam grupos e cada uma retira de uma caixa maior um número determinado de canudinhos coloridos (ex.: pegue 10 canudinhos coloridos) e coloca em seu copo. Quando a professora sortear uma COR, os componentes colocam seus canudinhos da cor sorteada no centro da mesa. Solicitar que contem o total de canudinhos. Registrar os valores de cada grupo e recolher os canudinhos do grupo.
– Variação: o jogo pode ser individual (cada criança retira os canudos) e contam quem tirou mais / menos / mesma quantidade, etc
.

Tabuleiro
Organização da Classe: Duplas.
Material: Um tabuleiro (um papel cartão retângular qaudriculado em 4 linhas e 6 colunas) para cada jogador ou dupla.
Regras
-Um dado e fichas ( tampinhas, botões, grãos ) para cada jogador
-Cada jogador na sua vez joga o dado e coloca no tabuleiro o número de tampinhas indicado no dado.
-Vence o jogador que encher seu tabuleiro primeiro.

Caixas de sapato


Patins com caixas de sapato – fazer várias fileiras onde os primeiros receberão 2 caixas de sapatos sem tampa que serão os patins. Colocá-los atrás de uma linha de saída. Ao sinal, deverão correr até um ponto pré-determinado, podendo ter uma cadeira para contorná-la, e retornar entregando os patins para o próximo que repetirá a mesma ação e assim por diante. Vence a equipe que as crianças acabarem o percurso primeiro.
Carrinho com caixa de sapato – amarrar um pedaço de barbante em uma das extremidades da caixa para puxar. Esta brincadeira poderá ser cada criança com seu carrinho buscando objetos, figuras, letras, números etc., solicitados pelo educador.
Rebater a bolinha: com o fundo da caixa de sapato ou com as tampas, como tênis ou pingue-pongue.

Corrida com jornais (jogos)

 

 

 

 

   Cada criança deve estar com duas folhas de jornal nas mãos;

   Ao sinal de início, devem colocar no chão, à sua frente, uma das folhas de jornal, e pisar sobre ela;

  Depois colocar a outra, dar um passo à frente pisando sobre ela, e apanhar a que ficou atrás, para tornar a colocá-la no chão, à sua frente e pisar sobre ela e apanhar a que ficou atrás;

   Farão a troca de jornal até atingir à linha de chegada. 

 

   Vencerá quem chegar primeiro sem rasgar o jornal.

A CORRIDA DAS PALAVRAS

Componentes: 1 tabuleiro com uma trilha contendo 23 figuras (em ordem alfabética, com a letra inicial da palavra escrita ao lado), 23 envelopes com 3 palavras cada (uma das três palavras corresponde ao nome de uma das figuras da trilha e o envelope deve estar marcado com a letra inicial das palavras), 1 envelope com 6 cartas coringas, 4 marcadores para a trilha ( para indicar em que casa o jogador está), 1 dado.

Finalidade: Ganha o jogador que chegar ao final da trilha.

Número de participantes: 4 jogadores

Regras:

– Joga-se o dado para decidir quem começará o jogo (quem tiver o maior número no dado deve ser o primeiro a jogar).
– Espalham-se os envelopes sobre a mesa sem abri-los, deixando a letra inicial das palavras (que está escrita no envelope) virada para cima.
– O primeiro jogador lança o dado e conta as casas que andará (correspondente ao número do dado).
– O jogador verifica a figura que está na casa que ele está ocupando e procura o envelope com a letra inicial da palavra correspondente à figura.
– Dentro do envelope, o jogador encontrará três palavras e precisará indicar qual das três corresponde à palavra que identifica a figura da casa ocupada. Ele deverá colocar a palavra em cima da figura.
– Se algum jogador perceber que a palavra não é a correta, deve gritar: “coringa”.
– O jogador que está com a carta na mão pega uma carta coringa. Se o coringa estiver sorrindo, ele terá a ajuda dos colegas para encontrar a palavra correta (o jogo só continuará quando os jogadores encontrarem a palavra correta). Se o coringa estiver triste, ele não terá direito a ajuda e o jogador que percebeu o erro terá que achar a palavra correta, mostrar para o grupo e andar uma casa.
– O jogador que errou deverá voltar a sua posição inicial na trilha.